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Règles du jeu de société

Comment jouer

Contenu du jeu

Onze tableaux numérotés de 1 à 11.

Soixante-six jetons :

  • Tableau 1 : Robin Tell – un jeton
  • Tableau 2 : Le Banquier et le Tricheur – un jeton pour le Banquier et un pour le Tricheur
  • Tableau 3 : L’Ange – trois jetons
  • Tableau 4 : La Nageuse – quatre jetons
  • Tableau 5 : L’Astronaute – cinq jetons
  • Tableau 6 : L’Écrivaine – six jetons
  • Tableau 7 : Le Maçon – sept jetons
  • Tableau 8 : Les Jumeaux – huit jetons
  • Tableau 9 : La Voyante – neuf jetons
  • Tableau 10 : Le Pompier – dix jetons
  • Tableau 11 : Les Chats musiciens – onze jetons

Un sac pour les jetons.

Livret de règles.

Règles du jeu de société
+8 / +12

Âges recommandés

À partir de 8 ans : jeu de base
À partir de 12 ans : jeu complet.

15-30′

Durée approximative d’une partie

3-8

Nombre de joueurs recommandé

Règles du jeu

Additionnez la valeur des tableaux remportés et le nombre de jetons obtenus pendant la partie. Les œuvres sont numérotées de 1 à 11 : ce numéro correspond à la valeur du tableau. Chaque œuvre possède autant de jetons que le numéro qui lui est attribué.

Illustrations : Octavi Intente. Vidéo : Arnau Rosset. Voix : Marta Begué.

1. Préparation

Placez les tableaux numérotés de 1 à 11 au centre de la table, bien visibles de tous.

Mettez tous les jetons dans le sac. À 3 ou 4 joueurs, retirez le tableau numéro 10 et les jetons correspondants.

Les joueurs s’installent autour de la table.

2. Tour des joueurs (JEU DE BASE)

Le joueur qui a visité le plus récemment une exposition d’art commence. La partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. À votre tour :

Piochez un jeton dans le sac sans regarder et posez-le devant vous, bien visible de tous.

Répétez cette étape jusqu’à ce que :

a) Vous piochiez un doublon, c’est-à-dire un jeton identique à l’un de ceux déjà piochés pendant ce tour. Dans ce cas, remettez dans le sac tous les jetons obtenus pendant votre tour.

b) Vous décidiez de terminer votre tour avant de prendre ce risque. Classez alors les jetons obtenus dans l’ordre de votre choix et empilez-les devant vous. Si vous possédez déjà des jetons des tours précédents, posez la nouvelle pile sur l’ancienne, sans regarder les jetons précédents ni en modifier l’ordre.

Attention: Lorsque vous piochez un jeton, si d’autres joueurs ont au sommet de leur pile un jeton du même tableau, vous pouvez le leur voler et l’ajouter aux jetons de votre tour. Si d’autres jetons identiques se trouvent immédiatement en dessous, vous pouvez aussi les voler. Si vous piochez un jeton de Chat musicien (numéro 11), qui sert de joker, vous pouvez choisir de voler les jetons de Chats musiciens des autres joueurs ou de l’échanger contre n’importe quel jeton au sommet de la pile d’un autre joueur. Les autres joueurs ne doivent pas aider le joueur actif à repérer les jetons identiques.

Le tour passe ensuite au joueur suivant.

3. Fin de partie et score

La partie se termine lorsqu’il n’y a plus de jetons dans le sac. Chaque joueur compte ses jetons pour chacun des tableaux. Celui qui en possède le plus remporte le tableau original au centre de la table. En cas d’égalité, l’œuvre revient au joueur qui possède le jeton de ce tableau portant la silhouette du chat noir, même s’il ne fait pas partie des joueurs à égalité.

Décompte des points : Chaque jeton vaut un point, sauf ceux des Jumeaux, qui en valent deux. Chaque tableau remporté vaut le nombre inscrit sur l’œuvre. Additionnez les points des jetons et des tableaux. Le joueur ayant le score le plus élevé gagne.

Pouvoirs spéciaux (JEU COMPLET)

Certains jetons ont des pouvoirs spéciaux lorsque vous les obtenez pendant votre tour, en les piochant ou en les volant.

Robin Tell (numéro 1) : Avec ce jeton, faites comme Robin des Bois, qui volait aux riches pour donner aux pauvres. Prenez la pile du joueur qui possède le plus de jetons et répartissez-les entre les joueurs de votre choix, au sommet de leurs piles. Les joueurs qui reçoivent des jetons ne peuvent pas en modifier l’ordre.

Le Banquier (numéro 2) : Ce jeton vous oblige à remettre dans le sac la moitié supérieure de votre pile. Les jetons obtenus pendant ce tour ne sont pas concernés. Si vous en avez un nombre impair, arrondissez le nombre à rendre à l’entier supérieur.

Le Tricheur (numéro 2) : Si vous piochez le Tricheur, vous pouvez piocher un doublon pendant ce même tour sans devoir remettre tous vos jetons dans le sac.

L’Ange (numéro 3) :  Lorsqu’il se trouve au sommet, il protège toute la pile contre les pouvoirs spéciaux des autres jetons.

La Nageuse (numéro 4), l’Écrivaine (numéro 6) et la Voyante (numéro 9). Si vous obtenez les trois dames pendant le même tour, vous pouvez prendre jusqu’à quatre jetons aux autres joueurs, auprès d’un seul joueur ou de plusieurs collectionneurs.

L’Astronaute (numéro 5), le Maçon (numéro 7) et le Pompier (numéro 10) n’ont aucun pouvoir spécial.

Les Jumeaux (numéro 8) : Les jetons des Jumeaux n’ont pas non plus de pouvoir spécial, mais à la fin de la partie, ils valent deux points chacun au lieu d’un.

Les Chats musiciens (numéro 11) : Comme expliqué dans le JEU DE BASE, ce sont des jokers. Lorsque vous piochez ce jeton, vous pouvez l’échanger contre n’importe quel jeton au sommet de la pile d’un autre collectionneur, sauf celui de l’Ange, ou le conserver. Bien entendu, selon la règle habituelle, vous pouvez aussi prendre tous les jetons de Chats musiciens au sommet des autres piles.

Jeu de société A Risk Cat

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