Instrucciones del juego de mesa
Cómo jugar
Contenido del juego
Once cuadros numerados del 1 al 11.
Sesenta y seis fichas:
- Cuadro 1: Robin Tell – una ficha
- Cuadro 2: El banquero y el tramposo – una ficha para el banquero y una para el tramposo
- Cuadro 3: El ángel – tres fichas
- Cuadro 4: La nadadora – cuatro fichas
- Cuadro 5: El astronauta – cinco fichas
- Cuadro 6: La escritora – seis fichas
- Cuadro 7: El albañil – siete fichas
- Cuadro 8: Los gemelos – ocho fichas
- Cuadro 9: La pitonisa – nueve fichas
- Cuadro 10: El bombero – diez fichas
- Cuadro 11: Los gatos músicos – once fichas
Una bolsa para las fichas.
Manual de instrucciones.

Edades recomendadas
a partir de 8 años, juego básico
a partir de 12 años, juego completo.
Duración aproximada del juego
Número de jugadores recomendado
Reglas del juego
Deberás sumar el valor de los cuadros adjudicados y el número de fichas obtenidas durante la partida. Las obras están numeradas del 1 al 11. Ese es el valor de cada cuadro. Cada obra dispone de un número de fichas equivalente al número que tiene asignado.
1. Preparación
Coloca los cuadros numerados del 1 al 11 en el centro de la mesa, visibles para todos los jugadores.
Pon todas las fichas dentro de la bolsa. Si hay 3 o 4 jugadores, retira el cuadro número 10 y sus fichas correspondientes.
Los jugadores se colocan alrededor de la mesa.
2. Turno de los jugadores (JUEGO BÁSICO)
Empieza a jugar quien haya ido más recientemente a una exposición de arte. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cuando sea tu turno:
Saca una ficha de la bolsa sin mirar y colócala frente a ti, visible para todos los jugadores.
Continúa repitiendo el paso anterior hasta que:
a) Saques una ficha repetida (que coincida con alguna de las que has sacado en el mismo turno). En ese caso, deberás devolver a la bolsa todas las fichas conseguidas en tu turno.
b) Decidas terminar el turno antes de correr ese riesgo. Ahora, ordena las fichas obtenidas como creas conveniente y colócalas en un montón frente a ti. Si ya tenías fichas de turnos anteriores, coloca el nuevo montón sobre el que ya tenías, sin mirar las fichas anteriores ni modificar su orden.
Atención: Si al sacar una ficha ves que otros jugadores tienen en la parte superior de su montón una ficha del mismo cuadro que has sacado tú, puedes robársela y añadirla a tu turno. Si tienen otras seguidas iguales a esta última ficha, también se las puedes robar. Si te sale una ficha de gato músico (ficha n.º 11), que actúa como comodín, puedes elegir entre robar a los demás jugadores sus fichas de gato músico o intercambiarla por cualquier otra ficha que esté en la parte superior del montón de cualquier jugador. Los demás jugadores no pueden facilitar la identificación de fichas iguales a quien tiene el turno.
A continuación, pasa el turno al siguiente jugador.
3. Final del juego y puntuación
El juego termina cuando no quedan fichas en la bolsa. Cada jugador cuenta cuántas fichas tiene de cada cuadro en su montón. Quien tenga más se adjudicará el cuadro original del centro de la mesa. En caso de empate en la cantidad de fichas, se llevará la obra el jugador que tenga la ficha del cuadro con la silueta del gato negro, aunque no sea uno de los jugadores que han empatado.
Recuento de puntos: Cada ficha vale un punto, excepto las de los gemelos, que valen dos. Cada cuadro adjudicado vale el número impreso en la obra. Sumad los puntos de las fichas y de los cuadros. Ganará la persona con la puntuación más alta.
Habilidades especiales (JUEGO COMPLETO)
Hay fichas que tienen habilidades especiales cuando las obtienes en tu turno, ya sea al sacarlas de la bolsa o al robarlas.
Robin Tell (número 1): Con esta ficha podrás hacer como Robin Hood, que robaba a los ricos para repartirlo entre los pobres. Coge el montón de fichas del jugador que tenga más y repártelas entre quienes quieras, colocándolas sobre sus montones. Los jugadores que reciben fichas no pueden modificar su orden.
El banquero (número 2): Esta ficha te obliga a devolver a la bolsa la mitad superior de tu montón. Las fichas que has obtenido durante este turno no se ven afectadas. Si tienes un número impar, debes devolver la mitad más una.
El tramposo (número 2): Si te sale el tramposo, en ese mismo turno podrás sacar una ficha repetida sin tener que devolverlas todas a la bolsa.
El ángel (número 3): Cuando está en la parte superior, protege todo el montón de las habilidades especiales de las demás fichas.
La nadadora (número 4), la escritora (número 6) y la pitonisa (número 9): Si consigues las tres damas en un mismo turno, puedes coger hasta cuatro fichas de otros jugadores. Puedes cogerlas todas de un solo jugador o de varios coleccionistas.
El astronauta (número 5), el albañil (número 7) y el bombero (número 10): no tienen ninguna habilidad especial.
Los gemelos (número 8): Las fichas de los gemelos tampoco tienen ninguna habilidad especial, pero al final del juego valen dos puntos cada una en lugar de uno.
Los gatos músicos (número 11): Como se explica en el JUEGO BÁSICO, son los comodines. Cuando sacas esta ficha de la bolsa, puedes optar por intercambiarla por cualquier ficha que los demás coleccionistas tengan en la parte superior de sus montones, excepto la del ángel, o quedártela. Por supuesto, siguiendo la norma, puedes coger todas las fichas de gatos músicos que haya en la parte superior de los demás montones.